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Touch Math

Touch Math - I bambini sbriciolano la matematica

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

E' il 2012 quando la Fondazione Amiotti indice un bando di concorso riservato alle scuole primarie : "Concorso di idee per la didattica digitale".

Vi partecipano circa 80 scuole di tutta Italia, tra cui la nostra. Il nostro progetto è molto articolato ed impegnativo, ma ha caratteristiche innovative molto importanti.

La Fondazione Amiotti seleziona tre scuola sul piano nazionale, finanziando i relativi progetti per 5 mila euro il primo anno, 5 mila euro per il secondo ed un eventuale premio finale di 10 mila euro per la scuola che avrà realizzato il prodotto migliore.

Il nostro progetto "Touch Math" supera la selezione, assieme a due scuole del nord : Mantova e Padova.

E' nostro grande orgoglio partecipare al concorso che vede per la prima volta una scuola del meridione parteciparvi e competere con ambizione e professionalità.

Dopo due anni di lavoro intenso produciamo un software che comprende 162 giochi di matematica e 30 video didattici sorretto da un percorso di didattica della matematica che ha visto impegnati alunni della scuola dell'infanzia e della scuola primaria e la nascita contestuale di un MATH LAB, un laboratorio di matematica ricchissimo di materiali e sussidi dove si è potuto fare sperimentazione e ricerca.

Ringraziamo vivamente la Fondazione Amiotti per questa bellissima opportunità che ci ha dato : nei mesi di giugno e luglio io , Amelia Mariani e Nicoletta Napolano per illustrare e documentare opportunamente il nostro percorso di lavoro didattico e digitale ci siamo recati prima a Milano e poi a Perugia, dove siamo stati accolti con la massima cortesia ed attenzione e dove abbiamo condiviso la nostra pasione per un rinnovamento della didattica nella scuola primaria italiana con tante altre realtà dislocate sul territorio nazionale.

Per facilitare l'analisi del nostro progetto lo abbiamo riportato suddiviso in f.a.q. , relative al lavoro didattico e al lavoro digitale

Tutti i giochi del dvd interattivo "TOUCH MATH" sono stati riportati nelle sezioni "Matematica", "Matematica 2" e "Logica" di questo sito.

 

F.A.Q. – MOTIVAZIONE ,STRUTTURA E RISULTATI DEL PERCORSO DI RICERCA-SPERIMENTAZIONE LOGICO-MATEMATICO

Perché è nato questo progetto?

Questo progetto è nato perché dall’analisi delle prove INVALSI di matematica nella scuola italiana sono emersi risultati deludenti, per cui si è reso necessario un processo di rinnovamento didattico che coinvolgesse sì gli alunni ma che partisse dal corpo docente e dal suo metodo di insegnare la matematica, eccessivamente teorico ed astratto pertanto lontano dal vissuto esperienziale degli alunni.

 

A quale fonte pedagogica vi siete ispirati?

Ci siamo ispirati a tre grandi maestri: Froebel, per quanto riguarda l’aspetto ludico dell’apprendimento, Bruner per quanto concerne la centralità ed il protagonismo del bambino che deve imparare in modo attivo, cioè riflettendo su quello che fa e condividendolo con gli altri, siano essi adulti o bambini e Don Milani ,il quale, anticipando i Programmi Nazionali attuali, auspica di sostituire la didattica speciale con quella dell’inclusione. Una scuola, dunque pensata per tutti , in grado di dare di più a chi ha di meno, di garantire l’equità sociale ed una didattica fondata sui laboratori, sui materiali autoprodotti e che miri all’acquisizione delle competenze.

 

Chi sono i destinatari?

I destinatari sono 50 alunni di scuola primaria delle classi 2’-3’-4’ e 5’ che per due anni sono stati impegnati, da ottobre a maggio, per un totale di 130 ore extracurricolari in due progetti paralleli e confluenti l’uno nell’altro: TOUCH MATH/AMIOTTI ed il PON

 

 

 

 

 

 

 

più 20 alunni di scuola dell’infanzia

 

 

 

 

 

 

 

Quali spazi avete usato?

Abbiamo scelto di promuovere questo percorso al di fuori dello spazio-aula, in ambienti più consoni alle esigenze degli alunni: il laboratorio di matematica e la palestra. Il MATH LAB, creato per l’occasione grazie ai finanziamenti della Fondazione Amiotti e del Pon, è un luogo allegro e colorato, ricco di attrezzature strutturate ma anche di strumenti autoprodotti, un laboratorio a misura di bambino, capace di suscitare interesse e curiosità, di risvegliare la creatività e la voglia di fare; la palestra è, da sempre, il luogo preferito dai bambini, dove essi si sentono liberi di esprimersi nella motricità e di “scaricarsi” emotivamente.

 

Quale metodologia avete scelto?

Abbiamo scelto le tecniche del circle-time e del brainstorming e del cooperative learning : riuniti intorno ad un grande tavolo di lavoro, docenti e discenti hanno superato gli status sociali, abbattuto la barriera della cattedra e si sono messi in gioco, collaborando e cooperando tra pari. Tutti gli alunni si sono sentiti liberi di esprimere il proprio parere e le proprie ipotesi di soluzione, hanno imparato ad auto correggersi e a correggere, talvolta, i docenti che, volutamente, hanno sbagliato. In questo modo si sono abbattuti  molti taboo ed ognuno ha acquisito maggiore fiducia nelle proprie potenzialità, rafforzando l’autostima. Il percorso didattico è stato suddiviso in quattro fasi, una sorta di “curriculum a spirale” che partisse dal concreto per poi giungere, per gradi, all’astratto. Il primo step è stato quello dell’esercitazione laboratoriale: nel MATH LAB gli alunni hanno prima familiarizzato con i materiali strutturati presenti, ne hanno,poi, autoprodotti altri, per giungere, infine, ad un’opera di “sbriciolamento” della matematica in sotto e micro-obiettivi, in modo da renderla assimilabile da tutti. Nella seconda fase, gli alunni hanno vissuto la matematica sul proprio corpo in palestra attraverso vari giochi motori, scoprendo quanto questa materia possa essere concreta e fonte di relazione con gli spazi ed altri soggetti. Il terzo step è stato quello della matematica virtuale: i bambini hanno riprodotto alla LIM le stesse attività che avevano svolto concretamente nel laboratorio attraverso giochi interattivi alla cui produzione hanno partecipato, essi stessi, attivamente. Nella quarta ed ultima fase si è passati dalla pratica alla teoria attraverso la somministrazione cartacea ed interattiva di schede strutturate sulla metodologia INVALSI. I buoni risultati raggiunti dagli alunni hanno dimostrato la piena e consapevole acquisizione dei concetti presentati, da parte di tutti (normodotati, B.E.S. e D.S.A.).

 

Quali risultati avete ottenuto?

Abbiamo ottenuto vari risultati:

·         aver formato alunni competenti, ove per competenza intendiamo la capacità di ciascuno di saper fare da solo

·          abbiamo reso i discenti più abili e sicuri nell’affrontare prove sulla metodologia INVALSI, abituandoli alla logica ed al ragionamento

·         abbiamo trasformato la matematica da materia teorica ed iconico-simbolica (pertanto considerata da molti ostica e metafisica) ad attitudine di vita quotidiana per cui legata al vissuto esperienziale di ciascun alunno.

·         abbiamo costruito un supporto multimediale per tutte le docenti e i genitori che vogliono garantire ai bambini un approccio alla matematica ludico e stimolante

 

F.A.Q.   -   IL PRODOTTO FINALE "TOUCH MATH"

In cosa consiste il vostro prodotto ?

"TOUCH MATH" è un programma interattivo che offre 30 video didattici e 162 videogiochi, più altri materiali tutti miranti allo sviluppo e consolidamento di abilità in campo logico matematico per gli alunni 5enni della scuola dell'infanzia e le prime due classi della scuola primaria. Esso rappresenta altresì uno strumento molto utile nei casi di alunni con Bes e Dsa o diversamente abili di tutta la scuola primaria ed anche per la scuola secondaria di primo grado

 

Con quali software lo avete realizzato ?

Il software utilizzato per la produzione finale del supporto è AUTOPLAY MEDIA STUDIO, tutta l'architettura del programma e l'interfaccia grafica è opera di ADOBE FLASH PROFESSIONAL, il must per grafica e produzione didattica multimediale. Poi, ovviamente, ci siamo avvalsi di almeno un'altra decina di software per fare editing testuale, fotografico, grafico, audio e video

 

Su quale piattaforma gira ?

Esso è indirizzato per la piattaforma WINDOWS, il sistema operativo più diffuso nelle scuole e nelle case italiane

 

Qual è la sua longevità ?

Microsoft  aggiorna il proprio sistema operativo con una cadenza triennale : ciò significa che il nostro software rischiava di diventare obsoleto in un arco di tempo molto breve.

Si è deciso quindi di trasformare ogni singolo file in un file esecutivo .exe in modo tale che esso incorpori già i plugin necessari all'avvio del programma, indipendentemente dalla versione del s.o.

In questo modo si è garantita anche la massima portabilità sui sistemi WINDOWS : il software gira correttamente su WINDOWS 8, su WINDOWS 7 e su WINDOWS XP

 

E' indirizzato ai sistemi desktop ?

I dati sulla vendita dei pc in Italia parlano chiaro : oltre la metà del mercato è occupata dai sistemi tablet.

E se fino a due anni fa il dominio incontrastato era di Apple con il suo IPAD, l'anno appena trascorso ha segnato il sorpasso di ANDROID come s.o. di base nelle vendite. Ma il cliente è rimasto insoddisfatto, perchè i tablet con Android non sono altro che uno Smartphone dalle dimensioni più generose.

Ed ecco allora che la scelta di Microsoft di installare gratuitamente Windows 8 sui tablet è e sarà fondamentale per trionfare nelle vendite anche in questo settore : il costo dei tablet con Windows 8 è crollato, praticamente dimezzato rispetto a due anni fa, con la somma soddisfazione dei clienti che possono portare su tablet il lavoro del desktop dell'ufficio, della casa, della scuola ...

Il nostro software resta comunque troppo pesante per girare sull' hardware dei tablet, che hanno risorse limitate, a partire dalla cpu.

Pertanto abbiamo deciso di farne più versioni, la prima per desktop, magari collegati a LIM visto che tutto il programma è utilizzabile senza mouse con il TOUCH; la seconda LIGHT inserita sul sito web www.atuttalim.it per il quale offriamo/chiediamo alla Fondazione Amiotti un ruolo di partnership

 

Il sito è già attivo dal gennaio 2013 ed ha a tutt'oggi registrato un numero globale di pagine viste pari a oltre 1 milione e trecentomila (Fonte ufficiale SHINYSTAT)

Via internet ogni tablet può così accedere ai giochi del nostro software, ognuno dei quali reca in primo piano il logo della Fondazione Amiotti .

Andando ancora a spulciare attentamente tra i dati di vendita dei tablet abbiamo rilevato che circa la metà sono senza l'opzione 3G : ciò vuol dire che lontani da una connessione aperta ad internet essi non si possono collegare col web.

Abbiamo dunque modificato anche la versione LIGHT di "TOUCH MATH", creandone una terza, con una nuova interfaccia e l'abbiamo trasportata su pen drive, in modo che qualsiasi tablet la possa utilizzare.

Abbiamo personalizzato la pen drive con il logo del progetto e della Fondazione Amiotti.

 

Le finalità del prodotto quali sono ?

La Fondazione Amiotti ha sostenuto il nostro progetto con una somma ingente, dandoci fiducia.

L'azienda ha dunque fatto un investimento che deve, anche in tempi successivi, dare un ritorno di immagine concreto e duraturo : l'esperienza garantita agli alunni è stata fondamentale,  lo è altrettanto l'averla documentata con i video e trasformata in digitale attraverso un programma ricco di videogiochi.

Il programma potrà essere copiato su tutte le LIM delle scuole, che il Ministero sta distribuendo oramai da  tempo. Spesso su queste LIM non c'è software adatto o ricco per le scuole primarie : TOUCH MATH risolve il problema offrendo 162 giochi di aritmetica, logica, geometria, calcolo e prove di verifica di tipo INVALSI trasformate in digitale e presentate come quiz.

Il software potrà essere installato anche sui tablet entrando nelle case, nelle piazze, al mare, in gita in auto nei lunghi viaggi, negli ospedali dove i bambini potranno studiare giocando.

Desktop, tablet e internet : non è il bambino a dover andare a scuola,

ma la scuola che deve entrare nel mondo dei bambini.

                                                                                                            

 

 

 

 

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